Deshice los cambios que ajustaban el tamaño de los zombis. Durante años, un error en el código hacía que el juego tratara a los zombis como un objetivo más grande de lo que realmente eran, lo que significaba que podías golpearlos más fácilmente a distancia. En la versión 3.9 este error fue corregido, pero los zombis más pequeños eran por supuesto más difíciles de golpear, y esto les generó bastantes problemas a los jugadores, especialmente a aquellos que tienen problemas de audición reducida. Regresé las cosas a como estaban, así que esto ayudará a que el jugar se sienta igual que antes de la versión 3.9.
Cambios desde la versión 3.8E a la 3.9
Ya no se podrá hacer spam a otros jugadores con los sonidos de carga de las armas al cambiar entre los modos de estas.
Golpear a zombis con el modo repelente del Escudo Antidisturbios ahora aturde durante la misma cantidad de tiempo, no importando si solo rozas al objetivo o si le das de lleno.
Las Browning Citori, Benelli, AA12, SPAS12 y Armsel Striker ahora causan daño basado en qué tan lejos está el objetivo al momento de golpearlo. Estas escopetas causarán más daño a una distancia cercana, disminuyendo mientras más lejos estás del objetivo. Sus rangos máximos de efectividad se han reducido. Quizá tardes un poco en acostumbrarte a estos cambios, pero espero que den una sensación única y que puedan ser mejor aprovechados en circunstancias específicas.
La AA12 ahora soporta 32 cartuchos de escopeta. Ahora el modo por defecto del arma es disparo disperso, siendo su modo alternativo el modo ráfaga, que dispara cuatro cartuchos en rápida sucesión.
El rifle sniper M40 ahora puede afectar con su disparo hasta a 99 zombis, si están en una fila perfecta. La versión anterior del rifle solo permitía dispararles a 3 como máximo. Es un cambio que seguramente nunca notarán los jugadores, pero de todas formas lo menciono.
El bug de spamear con la carga se ha solucionado. Esto permitía que jugadores, con el afán de molestar a otros, cambiaran el modo de sus armas constantemente para que los demás escucharan los sonidos de carga de las armas en cuestión.
Desconectarte de una misión por una pérdida de internet ya no se considerará como una muerte. Si la gente comienza a abusar de esto de nuevo (fue un problema en el pasado), lo volveré a poner.
Los jugadores ya no podrán descargar las armas durante una misión CTF. Esto definitivamente cambiará las estrategias a las que los jugadores estaban acostumbrados, pero el objetivo aquí es que la gente ya no tenga munición más o menos ilimitada para un arma de alta demanda (como el rifle sniper después de descargar una vulcan).
Las armas de clase subfusil ahora se van enrachando en una especie de combo mientras más vayas matando zombis sin cambiar a otra arma (incluyendo cuerpo a cuerpo). Cambiar de mapa resetea el combo, y usar el equipo médico lo disminuye, pero no lo resetea completamente. Como un guiño a las películas de superhéroes de todo tipo, mientras matas enemigo tras enemigo con tu subfusil, vas a ir recargando cada vez más rápido. Eventualmente vas a estar esencialmente lanzando cargadores al aire, sacando los viejos con un giro de tu muñeca y atrapando los nuevos con el receptor. Ha, cosas de Matrix. A medida que tu héroe de acción interior continúa brillando y acumulando asesinatos en el combo, tu velocidad se irá incrementando lentamente, e incluso eventualmente también se incrementará la protección de tu armadura. Una vez que acumules 100 matados no usando más que tu subfusil, cargarás de forma instantánea, tendrás la velocidad como si estuvieras usando tanto shorts como tenis para correr, y ganarás defensa en tu armadura como si estuvieras usando un segundo cinturón Aprónico.
Los disparos fallidos con los subfusiles reducirán lentamente la racha del combo. No es tanto, pero si un jugador falla mucho mientras mata zombis, tardará mucho en disfrutar de todos los beneficios que ofrece el combo.
El lanzallamas ya no causa su acostumbrado daño bestial a tres enemigos a la vez. El nuevo lanzallamas inflige relativamente poco daño, pero es capaz de golpear todo lo que está a su alcance, incluso si un grupo de 99 zombis está enfrente de ti. Estos zombis se prenderán en llamas y su salud se verá rápidamente afectada. También su velocidad de movimiento se reducirá a la mitad, siendo fácil que se pueda escapar de ellos. Este lanzallamas funcionará mejor para mantener a raya a una multitud en los puntos donde más se amontonan, permitiéndote literalmente prenderles fuego a un montón de zombis con solo unos pocos disparos. Debido a que los zombis quemados no mueren instantáneamente, los jugadores deberán planificar con anticipación.
El alcance del lanzallamas se ha duplicado, y ahora tiene una ligera curba de ataque.
Se han añadido o ajustado muchos nuevos sonidos. Se le han dado muchos sonidos nuevos a las CTF.
Se han añadido dos nuevas teclas al archivo keyconfig.ini. Por defecto, al mantener Shift y presionar [ y ] (en español ¿ y '), te llevará al primero y al último mensaje mostrado respectivamente. Si ya estás usando un archivo keyconfig, estas dos nuevas teclas no estarán. Si se genera un nuevo archivo keyconfig.ini, estas dos nuevas teclas estarán al final (sí, se pueden pegar en un keyconfig.ini existente).
Se les han asignado nuevos sonidos a los carros del mapa CTF, para ayudar a los jugadores a desplazarse mejor alrededor de ellos.
Se ha incrementado la XP al matar zombis en los mapas principales.
Los bonus de carga, velocidad y protección de armadura de los subfusiles se han ajustado.
Se han incrementado los buffers de sonido que usa Swamp por defecto, y ahora todas las configuraciones tienen un mayor número de buffers.
Ahora el lanzallamas sobrepasa la protección de la armadura, ya que la gasolina quemada puede atravesarlo todo. Como los zombis, los jugadores que prendas fuego no morirán hasta que sean quemados un poco. Mejor que tengas un plan para defenderte, porque podrían meterte un escopetazo antes de que mueran.
Espero haber corregido el retraso en la aparición de cajones. Incluso si los cajones no han aparecido inmediatamente, se debería reintentar automáticamente en un tiempo máximo de 30 segundos.
Corregido un bug de larga duración que duplicaba muchos objetos cuando eran tomados por los jugadores.
Se ha reducido ligeramente el tiempo de carga de las pistolas, la browning y el arco largo.
La habilidad inocencia no estaba ajustando correctamente el daño de los zombis, por lo que ha sido corregida.
La fuerza de los zombis ya no aumenta con tu nivel en las misiones en las que todos están en el mismo nivel (como las LMS y Defensor).
Las llamas del lanzallamas ya no seguirán quemando a alguien al cambiarse de mapa o al irse de misión.
Disminuida la XP que dan los raiders en el mapa 5, para limitar a los jugadores que estuvieron usando su área de confinamiento para reaparecer rápidamente y ganar cantidades abusivas de XP y reputación.
He añadido un conjunto de estadísticas que serán rastreadas todo el tiempo. Mientras los jugadores participen en CTF's que tengan al menos seis jugadores (contando a los bots), las estadísticas se registrarán para todos para que se vean similares a como se registran las de las misiones de almacén. El comando para ver las estadísticas de alguien es /ctf <nombre>. Si dejas el nombre en blanco te mostrará las tuyas.
Ha cambiado la mecánica de recargar el arco largo y la ballesta. Mientras todavía estoy jugando con el arco largo (lo del arco corto se tratará más tarde), en la nueva forma de recargar ya no tendrás que presionar R (o tu tecla asignada para ello). Manteniendo el botón de ataque y arrastrando el mouse hacia arriba o hacia abajo de ti cargará la siguiente flecha en el arco, y cuando sueltes el botón se disparará la flecha. Para la ballesta eres libre de soltar el botón y disparar como en cualquier otra arma, ya que las ballestas están bloqueadas para ser disparadas con un gatillo. Los zombis golpeados con flechas tendrán la flecha clavada en ellos, y la flecha regresará a los jugadores cuando les den un tiro mortal. Si múltiples flechas se le disparan a un zombi solo se regresará una, pero en general esto significa que un jugador sigiloso puede usar pocas flechas para matar a muchos zombis. La nueva mecánica de recarga también significa que la habilidad física de los jugadores determinará qué tan rápido se lanzará la siguiente flecha, pues podrán extender su mouse rápido para disparar a mayor velocidad.
La armadura dañada en una CMM ya no se debería dañar en el inventario real que tienes en tu personaje.
En el menú de la sensibilidad del mouse, nuevamente puedes presionar los botones del mouse para oír sus valores para el keyconfig. No estoy seguro de porqué se deshabilitó, pero se ha vuelto a poner.
Tomar un arco largo, una ballesta o un M40 durante misiones CTF te debería de dar munición extra acompañada del arma.
En lo que estoy seguro que eventualmente se llamará algo así como el truco del arco largo, o algo como eso, si tiras una flecha mientras estás en la zona segura extendiendo el mouse, se mantendrá ahí y no se disparará incluso después de soltarlo. Originalmente iba a hacer que se descargara el arco automáticamente, pero esta solución era menos complicada.
He ajustado las distancias en las que el mouse se debe extender para los diferentes modos del arco largo.
Varios tipos de armadura ya no aparecerán en CTF's: objetos como la bata de médico o el uniforme de raider eran inútiles en partidas de capturar la bandera, y eran más una molestia que una ayuda. En total se removieron 15 tipos de armadura de la lista de objetos en las CTF.
Se ha removido el arco corto del juego. Supongamos que alzó la voz diciéndome algo grave, y lo usé como ejemplo para que las otras armas del juego no me hablen nunca en ese tono. Jaja, vamos a apegarnos a esa historia porque me parece un poco divertida.
He añadido una nueva arma de título de clase rifle francotirador en el mapa 4. El WA2000 se une al anteriormente solitario M40 en la clase francotirador.
Al escribir el comando /TITLE se abrirá un menú que te permitirá seleccionar algún título que hayas obtenido previamente. Mi plan es usar esto para permitir tipos adicionales de títulos, más allá de los ganados al ir progresando de forma normal.
Usar un equipo médico cerca de una pared ya no reproducirá sonidos extraños en el juego.
Se ha cambiado una buena cantidad de código de acuerdo a cómo se calcula el daño en las armas. Es muy muy similar a como solía ser, pero con algunos ajustes y modificaciones en el camino. En términos simples, el daño de las armas es menos aleatorio. Todavía tiene rangos aleatorios, Pero la curba de campana de daño se ha endurecido. Al presionar Z para escuchar tu arma equipada actual, también escucharás cuánto daño está haciendo en promedio. Esta información probablemente será disfrutada por los jugadores.
La Vulcan minigun ha sido deshabilitada en esta versión, mientras considero quitarla oficialmente. El arma se agregó originalmente como un arma final definitiva cuando Swamp solo tenía unas pocas armas y el balance de estas no era algo a tomar en cuenta. La gente ha argumentado para mantener el arma en el juego durante todos estos años, por más de que fuera superpoderosa y provocara retrasos, así que mi compromiso ha sido irle rebajando el daño actualización tras actualización. Ya está lo suficientemente rebajada como para que los jugadores eviten usarla (lo cual estaba planeado), y ahora finalmente puede ser posible quitarla sin molestar a los cientos de jugadores que antes dependían de ella a diario.
Para reemplazar la tecla de la clase de armas de Vulcan, he terminado de programar una característica muy antigua que empecé hace varios años pero que nunca llegué a terminar. Al seleccionar una pistola, puedes presionar la que anteriormente era la tecla de la vulcan para moverla a tu mano izquierda. ¡Ahora selecciona otra pistola y podrás blandir ambas! La acción de cargar mientras blandes las dos va a cargar ambas, una después de la otra. Mientras son empuñadas en conjunto, ambas pistolas se benefician de un 25% de tiempo menos de retraso al ser recargadas y disparadas.
He deshabilitado por ahora el efecto de ralentizarte cuando eres herido en un mapa de un fuerte o en una CTF. Quiero ver si esto mejora la experiencia PVP.
Desde el chat ahora puedes escribir /DRAW <arma> para tomar el arma que quieras. También puedes usar una barra o diagonal para indicar que quieres blandir dos pistolas /DRAW Glock 19/Glock 17. Debes escribir los nombres de las armas correctamente. Mientras que las teclas de armas favoritas te permiten cambiar entre dos armas rápidamente, ahora puedes usar tus teclas de script también para cambiar rápidamente a cualquier arma.
Si tu arma se rompe mientras blandes dos pistolas, la segunda pistola se seguirá usando en lugar de regresar al hacha automáticamente como antes.
Se les han dado vulcans más poderosas a los guardias para que no tiren tantos disparos en sus puestos en las zonas seguras.
El comando /TRACK <jugador> seleccionará al jugador específico sin que tengas que navegar por los nombres para encontrarlo. No tienes que poner el título del jugador al usar este comando. Como todos los comandos escritos, este se puede asignar a una tecla de script.
Se han añadido a Swamp 12 teclas de script adicionales. Por defecto estas son Control + la fila superior del teclado.
Quizá haya momentos en que los jugadores quieran cambiar su archivo keyconfig.ini mientras están en Swamp. Normalmente tendrían que salir y volver a entrar para que cualquier cambio surta efecto, pero desde ahora pueden escribir /KEYS para que el juego recargue el archivo keyconfig.ini.
El comando /SCRIPTS recargará el archivo scriptkeys.ini sin necesidad de reiniciar Swamp.
Es un poco más avanzado, pero los jugadores ahora pueden elegir escuchar hasta tres canales de chat al mismo tiempo. Escribiendo /CHANNEL2 # o /CHANNEL3 # le dirán a su cliente que quieren escuchar mensajes de esos canales además del canal en el que están. Para enviar un mensaje en un canal en el que no están, deben escribir /# antes de sus mensajes con el número del canal que quieran. Imagino que será un tanto confuso para la mayoría de jugadores, así que se esconderá como una característica aquí para aquellos que quieran emplear tiempo en acostumbrarse a su funcionamiento.
El comando /LANGUAGE recargará el archivo language.txt para ayudar a los traductores a que trabajen en sus traducciones sin tener que reiniciar el juego un montón de veces.
Corregí un bug que hacía que el arco largo y la ballesta no se cargaran correctamente cuando el disparar estuviese asignado a otra tecla que no fuera MOUSE1.
Las seis piezas de armadura de XP ahora se benefician de la habilidad Graffiti.
La habilidad "Vulcan extendida" ha sido removida.
En su lugar, se añadió la nueva habilidad "Impracticabilidad". Esta habilidad incrementa la velocidad al disparar y la reducción al cargar cuando usas dos pistolas.
Cuando el lanzallamas es disparado, el intenso spray de las flamas puede causar que los zombis se detengan en seco y se paralicen momentáneamente. La habilidad dominio de combustión incrementa el efecto deslumbrante de la explosión y hace que los zombis se distraigan más fácilmente debido a esto.
Se han añadido al juego las pistolas automáticas Steyr TMP y MAC-10. Estas se pueden encontrar por jugadores con al menos el título de Especialista.
Reduje el efecto de pausa que ocurre cuando usas el equipo médico.
El comando /BEACON x,y <nombre del beacon> reemplazará tu beacon actualmente seleccionado con uno personalizado. Por ejemplo, si no crees que el beacon del Mercado de Autos te pueda ser útil, puedes seleccionarlo y luego crear un nuevo beacon para rastrear quizá un fuerte que quieras visitar. Los beacons se resetearán por defecto una vez que abandones el mapa y regreses.
Al depositar objetos en un fuerte, ¡ahora puedes filtrar tu inventario igual que como si estuvieras vendiendo objetos en la Zona Segura!
Al jugar en el modo un solo jugador, ahora puedes abrir el chat para escribir alguno de los comandos soportados.
Al seleccionar las opciones personalizadas en el juego, ahora puedes elegir empezar con puntos de habilidad. Estoy pensando en expandir esto un poco más, pero por ahora estoy seguro que la gente disfrutará esta nueva característica.
Se ha añadido el comando /SKILLS para usar el menú de habilidades en el modo un solo jugador.
En un mapa personalizado un solo jugador, el menú de habilidades tendrá una opción que te permitirá resetear tus puntos de habilidad.
Al ver el menú de un fuerte (en un fuerte) los jugadores tienen la opción de comprar un reseteo de habilidades usando puntos de botín. El precio actualmente está establecido a 500 puntos de botín.
Se ha incrementado el daño de las bayonetas corta y larga.
En toda la historia de Swamp, golpear a un zombi en el centro causaría más daño que rozarlo. He cambiado las orillas que separan los disparos en el centro, disparos en el cuerpo y los disparos que solo salen rozando. No hay ninguna diferencia en cuanto a fallar los disparos a los zombis, ya que el tamaño de sus cuerpos no ha sido alterado. La diferencia más significativa de esto la sentirán los jugadores que usan armas de título (que tienen recompensas y reducciones más significativas de los disparos en el centro y rozones).
Se ha agregado una opción de compañero de entrenamiento en el modo personalizado del juego, cuando pones que los zombis sean 0. Este objetivo de metal te permite practicar tu puntería con armas a distancia (lo siento, el lanzallamas y las armas cuerpo a cuerpo no cuentan). Hay tres sonidos de metal distintos que se reproducen tras impactar las balas. El más alto de tono significa que la bala impactó en el centro, el sonido en el tono medio significa que impactó en el cuerpo, y el más bajo de tono que la bala pasó rozando. Hay una vieja radio que reproduce algunos gruñidos de zombis puesta justo debajo del objetivo de metal, para que puedas saber en dónde apuntar.
Arreglado el error de los mensajes cuando los zombis te rompen la armadura; ahora ya no tienen el signo de número.
El menú del tráiler en las misiones de almacén ahora te permite presionar Escape para cerrarlo rápidamente.
Si todo va como lo planeé, arreglé un Exploit donde los jugadores ponían la misma cantidad de cajones varias veces ralentizando su conexión a internet (o viviendo donde ya estuviera lenta).
Mientras estén en el servidor principal, los jugadores serán capaces de encontrar armas y accesorios que ya tienen. En el pasado los duplicados se convertían en munición.
Añadidas las variables [crates] a los scripts, para que el juego te anuncie rápidamente cuántos cajones tienes en una misión de almacén.
Añadidas las variables [chest] [head] [leg] [shoulder] [foot] [waist] a los scripts, para que el juego te anuncie rápidamente las piezas de armadura que estés usando en cabeza, pecho, piernas, hombros, pies y cintura.
Cambios desde la versión 3.8d a la 3.8e
Solucionado un error de mucho tiempo con la protección de la armadura en las CTF, que quizá también estaba presente en las campañas creadas por los usuarios. el bug causaba que la protección de las armaduras se acumulara mientras se iba agarrando más armadura.
En las misiones de Captura la Bandera, el agarrar aumentos de salud y de velocidad ya no hará efecto haciendo más fuertes o más rápidos a los jugadores, después del quinto elemento de mejora de cada uno. Esto se hizo para prevenir que los jugadores se vuelvan invencibles después de tomar docenas de cada una de estas mejoras. Cada vez que un jugador muere esto se resetea, permitiendo que se vuelva a beneficiar de estos aumentos.
Si estabas en un mapa de un fuerte al iniciarse una misión, dejarla te regresará a la zona segura del mapa principal donde se localiza el fuerte. Era un problema que los jugadores fueran enviados directamente a los mapas de los fuertes después de que las misiones terminaran.
Los cajones ya no deberían aparecer dentro de ventanas o de puertas de la bahía, durante misiones de almacén. Este era un problema que hacía que los jugadores fueran incapaces de agarrar los cajones.
Se han añadido seis nuevas piezas de armadura al juego, que no te ofrecen absolutamente nada de protección ni te ralentizan. Lo que hacen es aumentar la XP que recibes al matar a un zombi hasta por 50%. Los beneficios se acumulan, así que si una persona usa el set completo, estaría ganando la XP al matar a un zombi, multiplicada 11.5 veces.
De vez en cuando recibo reportes de jugadores que dicen que en sus misiones de almacén no hay cajones, por lo que se ven forzados a abandonarlas. Aún no he encontrado la razón que explique porqué ocurre, pero he extendido el código que monitorea las misiones activas y se asegura de que hay cajones presentes. También he añadido algo de código que me ayude a analizar este problema, por lo que si lo captura, será más fácil que pueda resolverlo en un patch futuro. Puede ser posible que los jugadores estuvieran experimentando el bug que hacía que los cajones estuvieran dentro de ventanas o puertas, y solo creyeran que no había ninguno (especialmente si la ventana amortiguaba o tapaba completamente el sonido de los cajones). Así que existe la posibilidad de que esto no sea un error real, y que posiblemente esté resuelto ahora que me puse a trabajar en la cosa de las ventanas.
Al conectarse al servidor con un cliente desactualizado, en recientes versiones la mayoría de los jugadores no recibían el mensaje de que necesitaban actualizar antes de ser desconectados por el servidor. Después de buscar el problema, encontré que este era causado parcialmente por código en el cliente. En futuras versiones los jugadores sí van a recibir el mensaje de actualizar, pero como es un problema del cliente, tristemente la mayoría de la gente no recibirá el mensaje de actualizar a esta versión (3.8e) cuando traten de conectarse usando la 3.8d y van a quedar fuera. Al menos esta debería ser la última vez que el servidor bloquee la entrada a la gente antes de decirles, apropiadamente, que necesitan actualizar su cliente.
El canal 18 ahora corresponde oficialmente al "Chat "CTF". este canal se usará para recibir anuncios automáticos, algo en lo que todavía estoy trabajando, pero que no creo finalizar para esta actualización.
Hice algunos cambios al código de los gráficos, que deberían eliminar el retraso que los jugadores estaban experimentando en los bordes de los mapas. Este bug estuvo por allí por años; era causado por unos números que se redondeaban a sí mismos a valores inválidos, y por ende contaminaban el juego con códigos erróneos. Me siento muy feliz de que finalmente esté arreglado.
Las nuevas piezas de armadura ahora se muestran correctamente cuando filtras tu inventario en solo armaduras.
Las nuevas piezas de armadura no reproducían el sonido respectivo al ser tomadas, pero ahora deberían hacerlo.
Ahora se deberían de mostrar correctamente las armaduras dañadas cuando filtras tu inventario en solo armaduras.
Las botas con punta de acero estaban ralentizando a los jugadores un poco más de lo que debían.
Arreglados algunos nuevos errores relativos a cómo la armadura se debía de quitar, o que no se debía incluir en las descripciones de lo que estaba usando tu personaje.
Cambios desde la versión 3.8c a la 3.8d
La habilidad Dominio del combate cuerpo a cuerpo ahora incrementa el daño en un 2% en lugar de 5%. La habilidad también añade dos puntos a tu stamina máxima por cada punto asignado.
Los jugadores con nivel bajo tendrán una mejora de stamina que disminuirá lentamente, hasta que lleguen al nivel 200. Esta mejora da 300 puntos máximos de stamina a los jugadores de nivel 1, que eventualmente caerán hasta el máximo normal de 100 una vez que alcancen el nivel 200.
El sistema de stamina se ha ajustado para que toda la stamina se drene aproximadamente a la mitad de lo que lo hacía. Lo que significa que los jugadores pueden sacudir su arma hasta dos veces antes de que la velocidad de las sacudidas se vea disminuida por cansancio.
En un esfuerzo por resolver el bug molesto al dejar cajones, el servidor ahora sabrá cuando se dejan, antes de que sean removidos del inventario. Esto debería evitar que alguien pierda cajones cuando los deje.
Cambios desde la versión 3.8b a la 3.8c
Se han ajustado las probabilidades que tienen las distintas armas cuerpo a cuerpo de bloquear ataques. Algunas ahora bloquean más de los que bloqueaban antes (siempre y cuando tu stamina sea alta).
El escudo antibalas ya no tiene la capacidad de golpear y aturdir enemigos. Debido a esto la oportunidad de bloquear se ha incrementado, así como la velocidad al moverse mientras se usa.
Los modos de los machetes ahora son más diferentes entre sí. El modo defensivo tiene una mayor oportunidad de bloquear, pero causa poco daño a comparación de los otros modos. El ofensivo casi no tiene oportunidad de bloquear, pero causa mucho más daño al golpear. El contraataque está a la mitad entre el daño y la oportunidad de bloquear.
El drenado de stamina se ha ajustado para las armas cuerpo a cuerpo, así como para los escudos.
Se ha incrementado la velocidad al aturdir con el escudo antidisturbios, porque era más lenta de lo que debía ser.
Los tenis y los shorts para correr no estaban dando el incremento de velocidad que debían dar, así que esto ha sido ajustado.
Desde los primeros días del modo multijugador de Swamp, la gente se cuestionaba el porqué los zombis no se sincronizaban tan bien entre clientes. Con jugadores de todo el mundo, y con velocidades de conexión bastante diferentes, hice un montón de experimentos en un esfuerzo para que la experiencia de juego fuera la más similar posible para todos. Después de todo este tiempo, he revisado e implementado el código de sincronización para que los jugadores finalmente puedan hacer equipo de las formas que siempre han querido. Habrá algunos problemas técnicos por lo que los zombis a veces saltarán algunas casillas mientras se sincronizan, pero en las pruebas que hicimos, esto no pareció ser demasiado notorio. Ahora podemos ir a combatir como todo un equipo, ¡ayudándonos y apoyándonos entre todos para derrotar a las hordas de no muertos! ¡Hurra!
Cambios desde la versión 3.8 a la 3.8b
El machete tenía un bug desde hace mucho tiempo que finalmente fue corregido. Cuando un enemigo te ataca, el machete en modo contraataque gira instantáneamente para devolver el golpe. El tiempo para utilizarse antes de sacudirse de nuevo básicamente se resetea cuando te vuelven a atacar. En el pasado, un bug causaba que los tres modos del machete hicieran esto
He añadido un modo de audición perdida al menú principal, el cual hace que los sonidos cambien de tono en lugar de desplazarse. Con algo de práctica, espero que este modo ayude a los jugadores a tener éxito en el juego, incluso si no son capaces de escuchar el posicionamiento de los sonidos por una pérdida de audición en un oído.
Para los jugadores con pérdida de audición que prefieran usar el posicionamiento en el oído bueno, dos modos adicionales de sonido podrán cambiar el tono y el posicionamiento solo para alguno de los dos oídos.
Dependiendo de tus auriculares, pueda que el posicionamiento o desplazamiento de sonidos en Swamp no suene tan bien como debe. Ahora en el menú principal puedes ajustar el desplazamiento máximo de los sonidos para cada oído. Esto no afectará a la mayoría de jugadores, pero yo he usado auriculares donde el 100% de sonidos de mi izquierda suenan un poco al centro, a comparación del 100% de sonidos de mi derecha. Esto me permitió ajustar el desplazamiento de los sonidos para que pudieran coincidir.
Estuve trabajando en añadir un montón de nuevos quests que requieren que mates zombis en un mapa específico. Sé que no son los quests más creativos que pude añadir, pero eran fáciles de hacer con el tiempo libre que tenía entonces.
Corregido el bug de la reaparición de los zombis, que estaba impidiendo que los zombis se mostraran cuando otro jugador los mataba.
He arreglado un bug que causaba que los zombis no gruñeran con la frecuencia con que deben hacerlo.
El guardia ahora debería hablar correctamente. un bug impedía que pudiera hablar si te movías por el mapa durante un rato, o si llegabas desde otro mapa.
Se ha ajustado la probabilidad que tienen varios zombis de evadir ataques.
Las armas cuerpo a cuerpo ahora son afectadas por stamina (aquí pauso para darles tiempo a todos de que lloren). Se han acabado los días felices en que dejábamos la tecla bloqueada para sacudir nuestra arma, o por lo menos esto dejará de ser efectivo. Si te encuentras con varios zombis y sacudes durante solo algunas ocasiones, esto no te afectará. Pero si te mantienes sacudiendo sin descanso, tus sacudidas se irán haciendo cada vez más lentas y débiles. Mientras más cansado estés, más tiempo te va a tocar descansar completamente cuando pares de sacudir, pero generalmente esto solo tardará unos pocos segundos. Este cambio se hizo para disuadir a los jugadores de usar solamente las armas cuerpo a cuerpo, pero especialmente para detener a los jugadores a los que les gusta auto-sacudir para que se puedan ir, sabiendo que se mantendrán relativamente seguros por horas.
Al bloquear ataques con tu escudo (u otras armas cuerpo a cuerpo) bajará tu stamina temporalmente, y si esto pasa, también bajará la probabilidad de bloquear ataques. Lo que significa que si un montón de zombis te está haciendo picadillo, te vas a empezar a sentir cansado y vas a empezar a bloquear cada vez menos ataques. Alejarse será más importante que ignorar a los zombis y dejar que tu escudo te proteja para siempre.
Al usar los escudos antidisturbios y antibalas tu velocidad de movimiento disminuirá, similar a como ocurre con otras armas como la M60 o la MG4.
La velocidad de movimiento al cargar el martillo se ha ajustado ligeramente. Dudo que alguien lo note, pero ahora los números se verán un poco mejor de esta forma.
El costo al invadir un fuerte ha bajado de 100 raciones de comida a 50.
Ahora los candados HC incrementarán el costo al invadir un fuerte a 10, y no a 15 como antes.
El costo para atacar un fuerte ya no subirá de 350. Si depositas más candados HC, estos simplemente se almacenarán en los fuertes sin ser absorbidos (y de esta forma no se gastarán).
Se ha reducido el número de mejoras de los armarios a 10. Esto no afectará a ningún jugador, porque ninguno había llegado a las 10 mejoras todavía jaja.
Kai ha añadido distintos sonidos para diferenciar entre los chats normales, susurros, susurros de amigos y susurros del clan.
Kai ha cambiado y añadido un montón de nuevos sonidos, pero soy demasiado vago / olvidadizo para enlistarlos todos. Estoy seguro de que los irás escuchando mientras vas jugando.
Cuando usabas una tecla para que se te anunciara solo tu salud, un bug extraño podía causar que se mostraran bastantes números decimales. Eso ya ha sido corregido.
Se ha reducido el daño que inflige la Vulcan Minigun. En lugar de ser el arma más mortalmente superpoderosa en Swamp, es ahora probablemente todavía el arma más mortalmente superpoderosa en Swamp, pero con menos locura.
Ahora se reproducen sonidos de corazón cuando tu salud está en un nivel bajo. Es algo que me habían pedido, así que ahí lo tienen.
He arreglado, espero, los rastreos de jugadores aliados y hostiles.
Al salirte de un clan, o al ser expulsado de uno, existe un retraso que no te permitirá unirte a otro clan tan pronto. Funciona exactamente como los puntos de habilidad al momento de poder resetearse, así que tienes que subir de nivel o esperar al siguiente día para que puedas estar en un clan de nuevo. Esto pretende detener a los jugadores que se cambian rápidamente entre clanes (cosa que pasa bastante a menudo).
Se ha añadido a los keyconfigs la tecla de girar para mirar hacia atrás. Algunas personas ya tenían esta opción (creo), pero ahora se les debería de mostrar a todos.
Gracias a un evento reciente de vacaciones, ¡muchos jugadores ganaron objetos de colección que empezaron a generar un retraso en sus colecciones e incluso que dejaran de funcionar por completo! He modificado el código de estas, para que ahora se puedan manejar las grandes colecciones.
Ahora las colecciones se muestran en orden alfabético.
Un bug causaba que los jugadores abandonaran quests indefinidamente y al volverse a conectar obtenían uno nuevo. El servidor se supone que solo debe dar un nuevo quest por día, por lo que esto ha sido corregido.
Los tenis para correr, los shorts para correr, las zapatillas de conejo y los flotadores ahora se pueden romper, como todas las armaduras.
Se ha arreglado el menú de la lista de jugadores.
El archivo losers.txt ahora puede soportar hasta 30 nombres. Si tu archivo es una copia antigua probablemente seguirá diciendo en la parte superior que solo soporta 20, pero el juego cargará hasta 30 de todas formas.
Ahora puedes bajar el volumen de los pasos de los zombis hasta el 10%. En el pasado el máximo era 80%.
Ya no puedes poner o retirar objetos en tu armario mientras estás en una misión.
Se ha ajustado ligeramente la velocidad de movimiento de los shorts y los tenis para correr, para cambiar en su mayoría cómo estos objetos interactúan con otro equipo que modifica el movimiento (como armas o armadura pesada).
Hay un sonido de comida que se les reproducirá a los jugadores hardcore que tengan cinco o menos raciones de comida. El sonido se repetirá una vez por minuto, advirtiéndoles de su situación.
Los puntos de transferencia entre áreas del río han sido recolocados. Dieron muchos problemas a los jugadores por mucho tiempo.
Así mismo, se ha ajustado la puerta de la fábrica que lleva a los jugadores a convertirse en hardcore. También estuvo dando problemas a algunos jugadores al alinearse con ella apropiadamente.
Cambios desde la versión 3.7 a la 3.8
El behemoth en el modo un solo jugador estaba teniendo dificultades al quedarse atascado en los carros abandonados puestos en fila. El mapa tenía algunos problemas que impedían que el behemoth los rompiera correctamente. Finalmente lo pude resolver.
La amenazante ranura 0 ha sido arreglada. Estuvo molestando a los jugadores HC por un tiempo.
He ajustado un poco el orden en mis herramientas del servidor. En lugar de escribir una línea entera de texto, ahora solo requiero presionar un botón para asegurarme que Buzz no es capaz de encontrar la armadura específica que él quiera. Esto terminará siendo más conveniente. :D
He arreglado algunos problemillas con el código de eventos especiales del servidor.
Hay un nuevo sistema para descripción de personajes. Es una forma divertida de ser un poco más creativos, y no tendrá impacto en el juego en absoluto. Escribe /SHOW para ver la descripción de los jugadores o /SETSHOW para establecer la tuya.
He añadido un nuevo conjunto de quests de armas específicas. Por ahora voy a ocultar el arma que debes usar al elegir el quest, para que la gente no sepa qué esperar antes de empezar la misión.
Se ha añadido al servidor un número de bots controlados por computadora, que funcionan como simuladores de jugadores humanos en las batallas de capturar la bandera. Estos bots se unen en las misiones CTF cuando hay equipos incompletos.
Hice algunas gestiones en el servidor que quizá reducirán el retardo en ciertas situaciones.
Corregido un bug en el menú principal donde se ocultaba la opción del nombre de usuario hasta que te regresabas por las opciones hasta donde tenía que estar.
He ralentizado lo que se conoce como las actualizaciones periódicas de los quests, para reducir el retardo que hay cuando bastante gente hace ciertos quests al mismo tiempo. Cuando un quest espera que llegues a cierta ubicación, hay medio segundo de retraso al momento de registrarse que has arrivado al lugar. Creo que debo revisar este código de nuevo en el futuro cuando no tenga muchas cosas que arreglar, porque no estoy muy contento con el comportamiento interno de ciertos quests.
Creo que he arreglado el bug que hacía que la armadura que dejabas en tu armario se te quedara puesta. Esto también afectará otras situaciones en las que la armadura que se supone debería removerse, se quedaba en el jugador.
El retraso causado al ir a la esquina noroeste de los mapas (mientras los gráficos estuvieran activados) ha sido solucionado.
He cambiado un poco los modos de la radio. Radio amigable ha sido reemplazado por radio amigable depurada, que permite que todos los mensajes de radio se reciban de manera normal, excepto el chat de amigos que se bloquea.
Parece que algunos comandos de teclado no estaban funcionando correctamente, dependiendo de varios factores. No estoy seguro de cuánto esté impactando en los jugadores, pero trabajé en resolverlo.
Una nueva tecla ha sido agregada, llamada Hold incoming messages (pon en espera los mensajes entrantes). Cuando esta tecla se mantiene presionada, los mensajes entrantes se silenciarán (aunque aún escucharás el sonido de la radio) para que puedas escuchar por completo el mensaje que estuvieses leyendo. Espero que esto resuelva el problema que existe cuando el lector o voz es interrumpida demasiado cuando se lee un mensaje largo. No hay ninguna tecla por defecto para esta acción, así que puedes ir a tu archivo keyconfig para asignarla a una tecla o atajo que te guste. Si tu lector de pantalla está ajustado para que interrumpa la verbalización, al presionar esta tecla hará que no se pueda terminar el mensaje que estés escuchando. Para usar esta característica recomiendo que desactives esto.
Cuando activas el rastreo de jugadores, ahora puedes cambiar rápidamente entre rastrear a todos los jugadores, solo aliados o solo enemigos. Esto ayudará a distinguir a los aliados de los enemigos en situaciones de PVP o misiones CTF.
He cambiado el código de modo que los jugadores ya no escuchen el mensaje de conexión interrumpida demasiadas veces como solía pasar al perder su conexión, al ir de regreso al modo multijugador desde el modo un solo jugador o al ser pateados del servidor por mí. También serán capaces de reconectar sin tener que salir y reiniciar el juego. En el pasado la conexión no se reseteaba correctamente, así que no funcionaba la conexión hasta reiniciar el juego por completo.
Las configuraciones de voz ya no se muestran en el menú principal hasta que te conectes al servidor. Cuando estableces tu voz, tu copia local del juego recordará qué voz usas para cada uno de tus personajes, permitiéndote cambiarlo sin tener que estar ajustando la voz que quieras asociar a los distintos personajes cada vez.
Cuando eliges un mapa en el modo un solo jugador, el menú de ajustes ahora contiene la opción para establecer tu voz (si quieres). No hay ninguna razón para elegir una voz en este modo, pero lo pongo para aquella persona que quiera hacerlo.
En modo multijugador, el menú ahora te permite ver tu colección. Todavía puedes usar los comandos de chat del servidor, pero algunos jugadores lo prefieren así, dentro del menú.
Cuando veas tu colección o la de otros jugadores, esta se presentará en forma de menú en lugar de un mensaje largo. Desde el menú de tu propia colección puedes mover cualquier objeto a tu inventario presionando Enter, así ya no tendrás que usar comandos de chat.
En modo multijugador, el menú ahora te permite ver tu armario. Todavía puedes usar los comandos de chat del servidor, pero algunos jugadores lo prefieren así, dentro del menú.
Tu armario también se te presenta en forma de menú, para que puedas retirar tus objetos fácilmente.
Desde el menú de tu inventario puedes presionar la L para mover objetos desde ahí hasta tu armario, para que no tengas que usar comandos de chat.
He hecho algunos cambios que ayudan a que batallar contra los bots de las misiones CTF se sienta como batallar contra jugadores humanos. Hay mucho más en lo que puedo trabajar sobre esto, así que iré haciéndolo cada vez más y más con el paso del tiempo.
Moverse a través de los mapas debería cargarse más rápido de lo que usualmente lo hacía. Estoy usando un enfoque más simplificado para enviar datos sobre objetos desde el servidor al cliente.
He corregido un bug que hacía que las moscas desaparecieran aleatoriamente de los mapas.
Ya no puedes depositar tobillos lesionados, piernas rotas o ropas ensangrentadas en tu armario. :)
He corregido código en las CTF que hacía que los jugadores sufrieran fallas en la zona para reaparecer, al momento de volver al campo de batalla.
Los personajes hardcore ya no necesitan comida para moverse en las misiones CTF, CMM, El Último Hombre en Pie, Práctica Francotirador y Defensor.
Usar la función de cambio rápido de personajes sigue siendo impredecible. La he modificado un poco, pero a algunas personas parece funcionarles mientras que a otras les da problemas. Por ahora creo que lo dejaré como está, y recolectaré más datos sobre los bugs cuando esta versión esté publicada. De todos modos este comando siempre ha sido chapucero, ya que el servidor no fue diseñado para este tipo de cambios cortos de personajes jaja.
Las misiones de capturar la bandera ya no requieren reputación o comida para liderar. Como la mayoría de las misiones, ahora se requiere un tanque de diésel.
Había un error en los fuertes que hacía que se te informara que había 0 de cierto objeto en las ranuras. Cuando este bug ocurría no se te permitía depositar ningún objeto en esa ranura. Esto debería estar arreglado ahora en sus dos formas... los objetos en 0 ya no se deberían de mostrar en las ranuras de los fuertes, y si por algún motivo lo hacen, puedes depositar los objetos encima.
Creo que corregí el error que hacía que múltiples cajones aparecieran en las misiones de almacén, pero es difícil de saberlo con certeza. No puedo hacer que ese bug ocurra cuando quiero, así que pueda que haya sido desafortunado y que todavía esté por allí, pero que no se me haya mostrado en un largo tiempo.
Matar con el martillo ahora da la reputación que debería dar.
En las misiones defensor, cada zombi matado te da experiencia en base a la oleada en la que estés. Al principio esto es un mísero punto de experiencia por cada asesinato, pero eventualmente ganarás 30, 40, 50 XP por cada zombi matado. Si puedes sobrevivir hasta rondas altas, obtendrás el potencial de ganar una cantidad considerable de XP. Puede que este cambio esté siendo demasiado potente, pero lo hago como prueba para ver si proporciona incentivo suficiente para que los jugadores disfruten hacer las misiones defensor.
Cambios desde la versión 3.6c a la 3.7
Arreglado un error presente desde hace tiempo que hacía que la M240 solo gastara una bala al disparar en lugar de 5.
Arreglado un bug que hacía que el tiempo que tiene la gente en sus cuentas se verbalizara incorrectamente. A la gente que le quedaban entre 10 y 19 meses se le decía que estaban en su último mes.
Terminé de trabajar un poco en la manera en que se usan y se reutilizan los buffers de sonido, para exprimir mejor el rendimiento en el juego en lugares donde muchos sonidos tratan de cargarse a la vez. Las misiones de almacén son un gran ejemplo. Solo mejoré entre un 4 y 8% (dependiendo de la situación), pero supongo que es mejor que nada.
La opción de aceleración de sonido ha sido removida del menú. Era un enfoque antiguo que nunca ayudó lo suficiente como para que valiera la pena tenerlo. Estuvo ahí para recolectar lentamente datos reales de los jugadores, para ver si el enfoque del procesamiento de sonido se podía mejorar a comparación del predeterminado, pero resultó ser inútil.
En lugar de la aceleración de sonido, en el menú ahora puedes ajustar la configuración de los buffers de sonido. No es recomendado bajar la cantidad de buffers porque los sonidos se podrían parar y entrecortar durante momentos intensos, pero debería mejorar el rendimiento. Subir la cantidad causará un pequeño retraso mientras más buffers se establecen y se añaden a la mezcla, pero mejorará bastante el rendimiento. Así que como esto parece ser más como una preferencia personal, o dependiendo de la situación y de la computadora, les voy a permitir a los jugadores ajustar esto de arriba a abajo para encontrar la configuración que les funcione mejor. No pude decir que encontré la configuración perfecta (lo intenté), lo más cercano fue la que dejé por defecto. Esta era la que Swamp tenía antes de la actualización.
He mejorado la accesibilidad para la minoría de jugadores, con eso me refiero a esos tontos jugadores que ven. Los gráficos estaban colgando el juego porque, sinceramente, fueron algo que se hizo a lo loco. Fui y mejoré ese código un poco para exprimir un mejor rendimiento en el juego cuando los gráficos son utilizados. Todavía ralentizan el juego más que si jugaras sin ellos (como ocurre en todo juego), pero ahora es menos cargante. :)
Todos lo pidieron, así que encontré la forma de hacerlo posible. Cuando juegas en multijugador, removí la opción Guardar tu progreso del menú principal. Esto solo pertenece a las campañas, así que no tenía ningún sentido que se mostrara en el menú del modo multijugador.
Además de remover la opción de guardar tu progreso del menú principal, ¡agregué la opción de poder cambiar rápidamente de personaje sin tener que salir y volver a entrar! Disfruta de esta ventaja. Deja que te bañe como un río refrescante lleno de delfines cantarines. Rueda por el piso y frota tus manos sobre tu cara, sintiéndote infinitamente cómodo mientras tu alma recibe calor y paz. Esas son cosas que te puedes permitir hacer. :D
Al jugar en los mapas personalizados del modo un solo jugador, al comenzar completamente armado cada arma inicia completamente cargada, para que no tengas que gastar tiempo cambiando entre armas y cargando cada una.
Se han añadido al modo un solo jugador dos configuraciones extra de armamento con el que puedes comenzar. Puedes elegir ir a la batalla con solo arcos o solo rifles deportivos.
En el modo un solo jugador, si decides jugar en el mapa llamado Future, vas a tener un reto extra y especial. Un solitario Behemoth que recorrerá esta mezcla entre los mapas 1 y 2, años después del Swamp que conocemos. Aquí algunos consejos: No vas a poder escapar de esa bestia en campo abierto. No es capaz de hacer giros bruscos, especialmente cuando se mueve rápido. Puede, y literalmente aplastará edificios aunque esto lo hará más lento, y quizá te dé la posibilidad de escapar estando así. Tiene un montón de salud.
Cambios desde la versión 3.6b a la 3.6c
FINALMENTE tengo el código fuente actualizado de nuevo, desde donde hice copias de seguridad después de que se perdiera debido a un accidente con un disco duro.
Arreglado un bug de una ranura en los fuertes que se mostraba como la ranura #0, y no funcionaba como una ranura actual de los fuertes.
Corregido un bug con la precisión de las armas. Las armas que son lo suficientemente poderosas como para matar a un zombi de un solo golpe no estaban calculándose correctamente en el promedio, y estaban haciendo que los números fueran erróneos.
Disparar en las misiones CMM ya no afectará tu precisión.
Repeler con el escudo antidisturbios o usar el equipo médico ya no afectará tu precisión.
Cambios desde la versión 3.6 a la 3.6b
He solucionado el error que hacía que no se verbalizara cuando te orientabas al noreste, al girar en el sentido contrario a las agujas del reloj.
He añadido el nuevo comando /QUESTCREDIT, que te dirá el número de créditos que has ganado haciendo quests.
Corregido un bug que podía causar que al revisar mensajes de chat, se mostrara como que dijiste algo que en realidad fue dicho por otra persona.
Se ha reescrito código de chat y de la radio para hacer las cosas un poco más fáciles para los jugadores. La radio ahora tiene los siguientes ajustes:
+ Radio encendida
+ Radio filtrada (susurros, amigos, clan y equipo)
+ Radio de batalla (susurros, clan y equipo)
+ Radio amigable (susurros y amigos)
+ Radio privada (susurros solamente)
+ Radio apagada
Se ha ajustado un código SCS en colocación de zombis y objetos que podía causar que el juego se bloqueara si una campaña trataba de usar coordenadas inválidas.
Añadidos dos nuevos comandos SCS que te permiten hacer aparecer objetos en una zona primaria o secundaria del mapa, en lugar de usar coordenadas específicas. Los comandos se han añadido al archivo campaignguide.txt.
Arreglado un bug que podía hacer que los jugadores cambiaran de arma en medio de la característica modo sacrificio del equipo médico. El efecto colateral de este bug era que el arma a la que se cambiaba se rompía.
Se ha ajustado ligeramente el retardo que hay entre usar el modo sacrificio del equipo médico y cambiar a otra arma, y ahora se basará en la cantidad de kits médicos que tiene cargados. Esto apenas afectará a los jugadores, a menos que le pongan muchos puntos a la habilidad gran kit. El nuevo tiempo de retardo está hecho para ayudar a que este retraso se alinee a la cantidad de tiempo que se tarda en sacrificar una gran cantidad de kits médicos.
Al usar el comando /FORTS, el servidor redondeará hacia abajo la cantidad de comida para omitir los números decimales. Esto hacía los mensajes demasiado largos y molestos.
Swamp ahora soporta 12000 líneas en los archivos language.txt. El antiguo límite era de 6000, y algunas personas ya estaban comenzando a sobrepasarlo.
Se ha agregado nuevo código relacionado con el sonido que debería mejorar el rendimiento para algunos jugadores. Depende un poco de cosas como la tarjeta de sonido y la velocidad de la computadora, por lo que algunos jugadores no notarán ninguna diferencia mientras que otros se supone que sí.
Se ha ajustado la XP que se gana al poseer fuertes. Los nuevos números están muy cercanos entre sí para los clanes que tienen un puñado de ellos, Pero la nueva tasa de ganancia no es tan alta una vez que se van obteniendo más y más fuertes.
¡Las teclas de script ahora pueden ser usadas para ajustar el volumen que normalmente cambiarías desde el archivo volumes.txt! Debes iniciar la línea tal y como en volumes.txt con "VOL-", para que el juego interprete que esto es un ajuste de volumen. Este es un ejemplo de lo que deberías escribir en una de tus teclas de script: VOL-Canine\Attack = 150
Ahora puedes ajustar el volumen mientras juegas, incluso si no lo haces desde las teclas de script. Solo escribe en el chat "VOL-" seguido del formato normal de una línea del archivo volumes.txt. El juego entenderá que te estás refiriendo a un ajuste de volumen y seguirá las instrucciones. Por ejemplo, puedes abrir el chat y escribir: VOL-Attack = 30
Si necesitas resetear los sonidos de Swamp a su estado original, puedes usar el comando "VOL-RESET". Esto funcionará tanto en los scripts como solo escrito en el chat. Esto significa que se cancelarán todos los ajustes hechos en tu archivo volumes.txt, en los comandos de "VOL-" scripts, y "VOL-" chat.
Si quieres que Swamp regrese a usar la configuración de sonido que hay en tu archivo volumes.txt, puedes usar el comando "VOL-REFRESH". Esto está destinado a las personas que han subido o bajado algunos volúmenes y no pueden recordar cuáles fueron para volverlos a poner en el archivo volumes.txt.
Corregido un error que prevenía que usaras la Q para escuchar información acerca de los cajones en una misión de almacén.
Arreglado un error que prevenía que los jugadores fueran pateados de un fuerte, si este era tomado por un clan enemigo.
Cuando se reparan objetos rotos en los fuertes, el mensaje ahora debería incluir el nombre del fuerte. En el pasado esto solo funcionaba en ciertos objetos, y no en todos como se suponía.
Arreglado un error que hacía que la gente obtuviera un nuevo quest cada vez que iniciaban sesión, incluso si lo hacían el mismo día que recibían un nuevo quest.
Arreglado un bug de larga duración que hacía que la Motosierra no usara la cantidad correcta de gasolina. Cada rev (ataque) usa 5% de un tanque de gasolina estándar.
Corregido un bug de larga duración que hacía que el Lanzallamas no usara la cantidad apropiada de gasolina. Cada explosión (ataque) usa 10% de un tanque de gasolina estándar.
¡Swamp ahora es capaz de descargar las actualizaciones automáticamente cuando hay parches pequeños del juego! Al iniciar sesión, si Swamp encuentra una actualización para ti te pedirá permiso para hacerlo.
Corregí el bug que hacía que las misiones CTF repartieran reputación o comida para todos los que participaban.
Se ha removido el precio para entrar a misiones CTF. Estas ahora pueden ser jugadas tanto como por jugadores normales como por jugadores HC.
Arreglado un bug que podía mostrar a jugadores en la lista de una misión, que en su lugar solo estuviesen haciendo un quest.
En un cambio que probablemente causará que los jugadores HC replanteen sus estrategias, cada hora los jugadores solo serán capaces de recibir 100 raciones de comida de otros jugadores. Una vez que haya pasado una hora, ellos podrán nuevamente recibir hasta un máximo de 100 comida. Esto hará mucho más difícil que la gente distribuya grandes cantidades de comida de forma instantánea, pero todavía les permitirá a los jugadores ayudar a otros en momentos donde su comida esté extremadamente escasa (que era para lo que la característica estaba pensada).
La comida ya no se podrá dar a los jugadores que estén desconectados. Se abusó demasiado de esta característica, e incluso no me había dado cuenta de que el servidor permitía que esto pasara hasta hace poco.
Arreglado un error que hacía que aliados controlados por computadora se quedaran contigo después de terminar un quest.
Corregido un error que hacía que el juego dejara de responder después de donar/reciclar un objeto o al enviarle un regalo a alguien.
Tomar comida de un fuerte está nuevamente permitido. Me gustaba tener desactivada esta característica porque hacía que los clanes planearan mejor sus depósitos, pero también quiero que los fuertes sean un lugar para guardar comida que no quieras perder si mueres. Para unir estas ideas, decidí que el tomar comida de fuertes cuente también con el mismo límite de una hora que hay al recibir comida de otros jugadores. Entonces, como máximo, un jugador podrá tomar 100 raciones de comida cada hora de un fuerte.
Ahora se reproduce un nuevo sonido al usar la tecla que gira a tu personaje 180 grados (shift S por defecto).
Arreglado un error que causaba que objetos temporales de quest se quedaran en el inventario de tu personaje una vez que el quest terminase.
Kai ha proporcionado nueva música para el Mapa 5, Sub 1, Sub 2, CTF, el mapa del Fuerte y los Mapas de Quests.
Corregido un error que les permitía a los jugadores disparar a través de las paredes en batallas de fuertes, si se paraban en un lugar específico.
Se ha incrementado más o menos en un 20% el daño y rango de ataque del martillo.
El martillo ahora es capaz de impactar a múltiples objetivos si estos están en el rango durante la sacudida. El martillo es muy pesado, así que cualquier impulso que quede después de estrellarse contra la cabeza de un zombi continuará transfiriéndose hacia el siguiente objetivo.
Ahora puedes cambiar entre armas en orden invertido si mantienes presionada la tecla Control y presionas los números. Tu archivo keyconfig.ini agregará las nuevas teclas del cambio en orden invertido para que puedas personalizarlas si lo deseas. Tal vez deberás eliminar tu archivo keyconfig.ini y dejar que Swamp cree uno nuevo si las nuevas teclas no se muestran.
Arreglado un bug de larga duración que causaba que se verbalizaran mensajes extraños concernientes a munición al usar el modo bayoneta del AK47 o la M16.
Corregido un bug que afectaba el daño PVP en situaciones donde combatían jugadores con niveles drásticamente diferentes.
Al iniciar misiones CTF y Defensor, iniciarás con el equipo médico cargado. En el pasado no lo estaba.
Cambios desde la versión 3.5 a la 3.6
Los puntos de botín ahora se pueden gastar instantáneamente para obtener un título. Escribe /LOOTPOINTS (o /LIFETIME) para saber cuántos puntos tienes actualmente. Agarrar botín en los mapas principales les da 1 punto de botín a los jugadores normales, y 3 a los jugadores HC.
Arreglado un bug que podía causar que murieras realmente cuando un jugador te mataba en PVP en un fuerte o en una CTF.
Durante una CTF, estar en una torre o arriba de un techo ahora te da una ventaja con respecto a los jugadores en el suelo. Si le disparas a alguien desde arriba le harás 33% más de daño a tu objetivo en el suelo. Si él te dispara a ti, cada disparo te hará 33% menos de daño. Las orillas de los techos y las torres (y los carros) todavía tienen probabilidad de bloquear un disparo completamente (los carros de 12.5% y las orillas de torres/techos de 8%). Así que los jugadores tendrán una pequeña ventaja defensiva al estar parados detrás de un carro o arriba en una torre, y estas adiciones deberían compensar que el jugador sea un objetivo fijo.
Swamp ahora crea un archivo llamado volumes.txt, el cual les da un control más avanzado a los jugadores en cuanto a la reproducción de cada archivo de sonido individual en el juego. Una vez Swamp se abra creará este archivo, y pondrá en su interior instrucciones de cómo se usa.
Corregido un error que prevenía que los raiders te dispararan al estar enfrente de una pared o una casilla impasable.
Arreglado un bug que hacía que los jugadores pudieran disparar en el pasillo en el que reaparecen en el mapa CTF.
Arreglado un error que hacía que las muertes en fuertes, CTF y LMS se contaran como muertes reales.
Las pantunflas de conejo y los tenis para correr ahora se benefician de la habilidad graffiti.
Los shorts para correr ahora se benefician de la habilidad graffiti.
Se han ajustado las cantidades de botín que se requieren para ganar títulos. A aquellas personas que ya gastaron botín para obtener títulos no se les retirarán.
Se ha añadido una tecla (shift S por defecto) que girará a tu personaje 180 grados, para que voltee directamente hacia atrás. Esto se ha pedido demasiado por los jugadores.
Ahora es más estable el juego al momento de iniciar sesión. En el pasado los jugadores podían seguirse moviendo con las flechas por los menús en el tiempo que se tardaba el juego para conectar. Esto causaba demasiados problemas, por lo que el juego ya no lo permite.
He añadido el comando /pvp, sin nombre de jugador al final. Esto es para que puedas ver tus propias estadísticas en PVP.
Al usar la Bata de médico, la velocidad al utilizar el Equipo médico aumenta incluso más que antes. También ganas 10 puntos de salud extra al usar un kit mientras usas la bata. Esta armadura antes no ralentizaba al jugador, pero ahora lo hace un poco.
El Uniforme de raider ahora se relaciona con la armadura media, por lo que se beneficiará de la habilidad Un hombre del ejército.
El Equipo médico tiene una nueva configuración. Ahora puedes activar el Modo sacrificio, ¡que te aplica todos los kits médicos que tenga cargados al mismo tiempo! Esto no solo incrementa la curación que obtienes, ¡sino que también limpia todas las ropas ensangrentadas y arregla tanto piernas rotas como tovillos lesionados! El efecto secundario de usar esta poderosa configuración es que tu Equipo médico se romperá en pedacitos, por lo que tendrás que encontrar otro.
Los precios de venta de las armaduras Aprónicas han sido ajustados para que todas te den la misma cantidad de reputación.
Arreglados algunos errores de ortografía que la gente me notificó.
Corregido un error que permitía que los jugadores se pudieran curar en sus propios fuertes dentro del mismo mapa del fuerte.
Los clanes ya no pueden tomar comida de los fuertes. Los jugadores ahora deben ser cuidadosos y planificar qué fuertes deben tener comida y cuánta, porque ya no se podrá retirar ni cambiar. Esto también hace difícil para los clanes dar fuertes a amigos intencionalmente, solo para que puedan recuperarlos después.
al atacar el fuerte de un enemigo, la cantidad de comida que se drenaba siempre fue de 10 cada 5 segundos al quedarte dentro del edificio. ahora, la cantidad que se drena se incrementará lentamente mientras más sea atacado. Cada seis horas de tiempo acumulado en que se drene comida (siempre que un enemigo esté dentro del edificio), la cantidad se incrementará permanentemente en 1. Esto se hace para balancear de alguna forma el juego contra súper clanes que pueden mantener un fuerte para siempre prácticamente. Mientras alguien más mantenga un fuerte, y mientras más tiempo esté la gente atacándolo, más alta se volverá la cantidad de comida que se drene. Eventualmente se hará un balance en el que el clan se tendrá que defender de los atacantes. Bajo el sistema viejo, los clanes ponían muchos millones de comida en fuertes a los que ni siquiera les ponían cuidado cuando la gente los atacaba. Los días de ignorar los ataques deberían estar llegando a su fin con este nuevo sistema. El incremento de drenaje será recordado por el mismo fuerte, así que si primero lo atacas tú durante una hora, y luego cinco personas lo vuelven a atacar también por una hora cada uno, la cantidad de drenado del fuerte se incrementará permanententemente de 1 en 1 punto. Si un nuevo clan captura un fuerte, la cantidad de drenado se regresa a las 10 raciones de comida originales por cada cinco segundos.
Se ha reducido enormemente la recompensa de comida en las misiones de almacén. Durante un largo tiempo ahora, solo los clanes que podían completar las misiones duras tenían oportunidad de apropiarse de fuertes y mantenerlos, porque podían producir más comida que nadie. Al bajar las recompensas, los jugadores que confían en ir encontrando comida van a tener una ligera mejor oportunidad de competir con los buscadores de los almacenes. Durante un tiempo la gente se molestará por esto, pero una vez que las reservas se terminen, todo se balanceará más hasta números más pequeños de comida.
Al estar dentro del menú de alguno de tus fuertes, la opción de la historia ahora te informará cuánta comida cuesta atacar y la cantidad que se drena en el fuerte.
La probabilidad de encontrar tanques de diésel se ha reducido en un 0.5%. No se vuelvan locos, solo es la mitad del 1%. :)
La probabilidad de encontrar equipo roto o dañado (como la Bayoneta doblada) ha sido reducida.
Así mismo, ha sido reducida la probabilidad de encontrar placas de identificación.
La probabilidad de encontrar comida ha sido incrementada.
Solucionado un error que hacía que los jugadores silenciados se des-silenciaran una vez que ganaban un título.
Corregido un error que les permitía a los jugadores con título encontrar una misma arma de título más de una vez. Como las armas normales, se supone que el servidor debe impedir que puedas tomar una segunda copia, convirtiéndola en munición en su lugar.
Se corrigió un bug que hacía que se gastara munición en armas en ráfaga.
Corregido un bug que prevenía que escucharas cuando a un jugador se le rompía o dañaba su armadura.
Al depositar una placa de identificación HC en un fuerte, solo se creará un defensor raider en lugar de cinco.
Un nuevo objeto, llamado Candado HC, se podrá depositar en un fuerte para elevar permanentemente en 15 raciones de comida el precio para entrar a atacar. Esto causará que los clanes que ataquen paguen un precio de comida más elevado al entrar a tu fuerte.
La probabilidad de encontrar placas de identificación HC ha sido ligeramente reducida, para darle paso al nuevo Candado HC. La probabilidad de que salga cualquiera de los dos objetos es la misma que había en que solo saliera una placa de identificación anteriormente.
Se les ha otorgado una nueva IA a los raiders que defienden los fuertes. Ellos deberían patrullar alrededor del edificio de una forma más inteligente, haciendo que sea más difícil para los atacantes esconderse por largos períodos sin ser encontrados.
Se corrigieron algunas letras desordenadas que podían aparecer en el mensaje de asesinaste a, mensaje que se te da cuando matas a alguien en PVP
Las zonas seguras ahora podrán vender objetos que no venden normalmente. Estos objetos pueden ofrecerse en un tiempo límite (en un día en particular), o quizá puede haber una venta limitada de estos objetos. Una vez termine el día especial o todos los objetos limitados se venden, ese objeto ya no volverá a estar a la venta en esa zona segura.
Cuando la zona segura esté vendiendo de forma limitada un objeto especial, significa que solo una cierta cantidad se venderá. Los jugadores solo pueden comprar uno de estos artículos a la vez, y no se te dirá que ese objeto está en venta si ya tienes uno en tu inventario. Durante el tiempo limitado en que esté la oferta, los jugadores no podrán dar este artículo a otros jugadores.
Cambiadas las mayúsculas para las palabras Pantunflas de conejo, Shorts para correr y Tenis para correr, de modo que la segunda palabra quede sin mayúsculas. Esto no significa nada para el 99% de los jugadores, pero si tú has usado estos objetos en un script de campañas personalizadas quizá los quieras actualizar.
Corregido un error de larga duración que impedía que los zapatos y los shorts para correr te dieran la mejora de velocidad apropiada.
El archivo missionlog ahora mostrará el tiempo del servidor en lugar del local para los registros de misiones desde que inician.
Ajusté la dirección a la que apunta tu cara en algunos mapas. Esto aplica al regresar de fuertes o misiones.
Cuando se reparen los objetos dañados en los fuertes, se te anunciará en el mensaje que te da el servidor el nombre del fuerte en que se reparó.
¡Se ha desechado el antiguo sistema de quests! En este nuevo sistema, cada jugador tendrá la posibilidad de hacer solamente tres quests a la vez. Cada día que los jugadores inicien sesión, se les otorgará un nuevo quest siempre y cuando tengan una ranura de quest vacía. Si ya tienen tres quests no se añadirá ninguno. Al completar los quests podrán ganar cualquier cosa, desde reputación hasta XP, objetos, incluso comida. Cada quest completado le dará al jugador uno o más créditos quest. Estos créditos tendrán algún uso en el futuro, pero por ahora solo son un indicativo de cuántos quests ha completado el jugador.
El rango de escucha de los aliados controlados por computadora de las campañas ha sido enormemente reducido. Ellos podían ubicar y disparar a zombis desde una distancia extremadamente lejana, y no tenía la intención de que funcionaran así.
Corregido un error que impedía que los aliados respondieran a tus comandos de voz en las campañas.
He reescrito algunas secciones de código de la IA de los zombis que debería mejorar el funcionamiento del juego en ciertas situaciones.
Al morir, cuando reaparezcas, regresarás al mapa 1. Esto a lo mejor les presenta algún inconveniente a ciertos jugadores, pero resuelve el problema de los jugadores que mueren en mapas súper duros y que son incapaces de escapar de ellos.
Cambios desde la versión 3.3 a la 3.4
La colocación de zombis y botín se ha rediseñado para que sea más eficiente.
Realmente he arreglado a los Amorphous y Raiders en las campañas... esta vez sí. La corrección en la última actualización también tenía su propio error. ¡Upsss!
Se ha corregido un error que impedía que los tiros de la Steyr AUG con mira no viajaran tan lejos como se suponía debían hacer.
El nivel requerido para hacer intercambio ha sido bajado a 60 para jugadores normales, y 25 para hardcore.
Los retardos entre los cambios de armas se han ajustado. Esto se hizo principalmente para detener a ciertos jugadores que cambiaban rápidamente entre armas para ganar salud con el equipo médico sin gastar ningún kit médico.
Las 7 nuevas armas-solo-de-título se han añadido a las misiones de defensor. Las probabilidades de encontrarlas son bastante bajas, pero todos los jugadores pueden utilizarlas si las encuentran.
Cuando la armadura dañada se repara en los fuertes, ahora recibirás un aviso apropiado si estás online.
Corregido un error de escritura que decía que las bayonetas solo consiguen aumentar el daño 2% con la habilidad "cuerpo a cuerpo", cuando en realidad el daño es de 5%.
Se ha corregido un error que podía prevenir la lectura correcta del chat entrante justo después de iniciar sesión.
Corregido un error de escritura en la habilidad "maestría cuerpo a cuerpo". Las bayonetas obtienen una bonificación del 5% en vez del 2%.
Trabajé más en la seguridad.
Tuve que hacer un cambio que toma un segundo o 2 para iniciar sesión, pero lo hice para ayudar a la gente con conexiones lentas.
El servidor ahora se encarga de hacer las misiones CMM más eficientes. En el pasado estaban causando mucha lentitud al servidor cada vez que una era creada. Ahora ya no es problema, aunque aún puede surgir algún retardo cada que una misión es iniciada. Esto sobre todo es perceptible si hay muchas moscas y zombis en un mapa muy pequeño.
Arreglado un error que hacía que fueras lanzado a sub 1 en lugar de sub 2 después de atacar un fuerte.
He cambiado algunos mensajes de inicio de sesión para que den más información sobre los inicios de sesión fallidos.
Creo que he solucionado el error que hacía que los jugadores aparecieran en ubicaciones erróneas después de terminar una misión de defensor.
He trabajado bastante para arreglar la función "seguir a un jugador", la cual había estado errónea por un tiempo muy largo.
Al encontrar armas-solo-de-título, estas ahora comienzan con munición cargada.
Arreglado un error que hacía que las batas de trabajo dañadas nunca se rompieran.
Se han solucionado varios fallos pequeños en relación con las armas y armaduras. A menudo reproducían un sonido de romperse cuando en realidad nada se había roto.
He eliminado algunos mensajes duplicados que se leían al subir o bajar la tubería de alcantarillado entre los mapas 1 y 2.
Hice cambios más eficientes en los mapas para las misiones de Defensor.
Corregidos los sonidos de los Raiders que eran disparados por el servidor.
Los disparos sobre carros y orillas de edificios ahora tienen la probabilidad de ser bloqueados. Esto hace más difícil dispararle a los zombis desde el otro lado, aunque también te puede ayudar a protegerte contra los disparos del enemigo.
Ahora los jugadores deberían escuchar cuando sus balas golpean las paredes. Ni siquiera me había dado cuenta que esto no funcionaba en las versiones anteriores de Swamp.
Se ha corregido un error con la Armsel Striker, que hacía que los sonidos no fueran escuchados por otros jugadores.
Crear un beacon en el mapa Crash ya no omite el efecto perdido.
Se ha corregido un error que no actualizaba la salud después de resetear puntos de habilidad. Los jugadores le invertían todos los puntos a la salud, reseteaban y se iban a otra parte. Ellos terminaban con una tonelada de salud que les quedaba de antes de que su habilidad fuera reseteada.
Durante las misiones de almacén, el juego ahora también dice cuántos cajones ha puesto un jugador. Anteriormente solo mostraba cuántos había encontrado.
Sacar a un jugador de una misión eliminará los cajones que este jugador había puesto antes.
He ajustado el número de zombis por mapa. Un error impedía que el servidor pusiera a casi todos los zombis en los mapas más poblados.
Se ha corregido un error en el que saltabas a una parte equivocada del mapa 1 después de la conversión de tu personaje de normal a hardcore o viceversa.
Se ha añadido una manera para que los jugadores Hardcore puedan reciclar basura de su inventario en las zonas seguras.
Se ha solucionado un error que impedía a los jugadores HC que tenían un título intercambiar objetos, si estaban por debajo del nivel 25.
Se ha arreglado un fallo que hacía que la Steyr AUG y la M4a1 no dieran la reputación y XP que debían dar. Este error también estaba afectando a la precisión.
Arreglado el error de la habilidad Entrenamiento de francotirador, que daba la experiencia a todas las armas y no solo a la M40, como debía ser.
Los disparos sobre coches y orillas de edificios se han mejorado para que solo se puedan bloquear las balas que hayan recorrido una cierta distancia. Esto te permite pararte al lado de un coche o una orilla para tu propia defensa, sin que ninguna de tus balas sea detenida.
El sabotaje y las trampas han sido removidas del menú de los fuertes. Estas características ya no son parte del juego.
Se ha arreglado un error que hacía que recibieras el mensaje de que habías sido asesinado muchas veces en fila.
La cantidad de comida para los hardcore ha bajado.
La capacidad de abrir regalos ha sido removida de los fuertes. Los jugadores HC ahora podrán usar las zonas seguras para esto, como el resto de los jugadores.
La guerra de los fuertes (para los jugadores hardcore) ha sido rediseñada. Aquí los cambios:
+ Ya no atacas fuertes gastando comida o derrotando a los raiders que defienden su edificio.
+ Las batallas de los fuertes ya no cuentan como misiones.
+ Desde el menú de un fuerte, ahora tienes la opción de viajar directamente al mapa de ese fuerte. El mapa del fuerte es un mapa completamente separado con un gran fuerte en el centro.
+ Si tú posees el fuerte actual, ganarás XP cada cinco segundos si te posicionas adentro del edificio principal (en el mapa del fuerte, no en los mapas principales del juego). El número de XP que ganas cada cinco segundos se incrementa si tu clan tiene múltiples fuertes. Mientras más fuertes poseas, ¡más grande la cantidad!
+ Los compañeros de tu clan también se pueden posicionar allí para ganar XP al mismo tiempo que tú. Subir de nivel en hardcore suele ser muy difícil y consume mucho tiempo. Al mantener un fuerte será mucho más fácil que subas de nivel ahora, porque irás ganando experiencia sin hacer nada, solo estando parado dentro de tu fuerte.
+ Si el fuerte actual no es de tu propiedad, habrá un precio en raciones de comida para entrar al mapa de ese fuerte. Esas raciones de comida se depositan en las reservas del fuerte. Estando en el mapa del fuerte es como atacarás, tratando de capturar los fuertes propiedad de otros clanes.
+ Para atacar un fuerte enemigo, ve al mapa del fuerte y camina hacia el edificio localizado al centro del mapa. Por favor ten en cuenta que las cosas serán un poco dispara... tadas, ¡jaja! Cuando estás en el edificio principal irás drenando y desperdiciando comida de las reservas del fuerte cada cinco segundos. Si la comida del fuerte llega a cero, este será capturado y entonces pasará a manos de tu clan.
+ Tener algunos compañeros de clan ayudará a que al atacar un fuerte enemigo la comida se drene mucho más rápido. Cada persona dentro del edificio irá drenando comida a la misma velocidad y al mismo tiempo que tú, así que para fuertes demasiado defendidos necesitarás tu equipo al completo.
+ ¡El PVP está activado en los mapas de fuertes! No puedes herir a los miembros de tu clan, ¡pero siéntete libre de abrir fuego a los jugadores invasores que traten de robar tu fuerte! Matar a un jugador no causará que pierda su inventario, pero sí puede que le rompas algunos objetos en el proceso de asesinarlo. Ellos reaparecerán en los mapas principales, y tendrán que correr de vuelta hacia el fuerte si quieren continuar peleando.
+ Además de poder defender tu fuerte personalmente, puedes acumular soldados computarizados que ayudarán. Estos soldados no son súper inteligentes, pero harán lo que puedan para detener a los invasores. Cuando son asesinados, estos soldados reaparecerán después de unos minutos.
+ Puedes salir de un fuerte presionando Enter en cualquier borde del mapa, o en la sala de guerra ubicada al centro del fuerte.
+ Cuando un fuerte es capturado por un clan invasor, todos los soldados computarizados se limpiarán. Será responsabilidad de los nuevos propietarios del fuerte construir su propio ejército de defensores.
Cuando los jugadores HC encuentran Identificaciones HC y las depositan en un fuerte, ese fuerte ganará permanentemente un soldado controlado por computadora para ayudar a defenderlo de ataques. El máximo número de soldados por fuerte es 40. Cuando son asesinados, los soldados reaparecerán después de un tiempo breve.
Cuando un jugador invade un fuerte, si estás dentro del mapa, una alarma podrá ser escuchada (similar a la que suena cuando la fábrica es atacada por Dires).
Cuando estás en el mapa de un fuerte, no podrás salir de un clan utilizando el comando /leave.
Si remueves a una persona de tu clan (usando el comando /remove), si está actualmente dentro del mapa de un fuerte, será automáticamente movido al mapa principal en el que estaba.
Añadido el comando /FRIENDS LIST CLEAR, el cual limpia tu lista de amigos.
Los zombis ahora variarán en el tono un poco, para ayudar a diferenciar los sonidos del juego cuando se está combatiendo contra los no muertos.
Añadida la capacidad de subir y bajar el volumen de la música de fondo. Puedes establecer las teclas que prefieras usar para esta característica en el archivo keyconfig.
Añadido nuevo código que me va a ayudar con los eventos especiales.
Las misiones de almacén han cambiado. Los jugadores que lideran las misiones ahora podrán establecer cuántos cajones desean encontrar, contra cuántos zombis van a luchar, y qué tan difíciles serán los zombis. La recompensa final será matemáticamente determinada de acuerdo a estos valores, así como por el valor de equilibrio independiente del mapa. Como las personas juegan en los diferentes mapas de almacén, las estadísticas serán rastreadas para determinar en qué mapa juega la mayoría. Si un mapa en particular se juega más que los otros, los premios para la misión que tienen que ver con ese mapa se reducirán en consecuencia. En el mapa que es escogido con menos frecuencia la recompensa sube. La mayoría de las recompensas de las misiones de almacén pueden subir o bajar en un 50% del valor total. Como este sistema modificará gradualmente los ajustes de porcentaje a la vez, el servidor debe ser capaz de monitorear todas las misiones para ver qué mapas son más accesibles, ya que dará automáticamente más puntos por los mapas más difíciles, y menos para aquellos donde los jugadores están teniendo un tiempo claramente más fácil para terminar las misiones.
Ganar Bolas de Acero en una misión solo será posible si el número de cajones a encontrar es al menos 70, el número de zombis a combatir está establecido en al menos 100, y estos están ajustados en su modo sanguinario.
Un nuevo método llamado equilibrio del mapa ha sido añadido. mientras la gente va jugando en los diferentes mapas de almacenes, se rastrean estadísticas para determinar qué mapa se está jugando con mayor frecuencia. Si un mapa está siendo particularmente más jugado que los demás, las recompensas para ese tipo de misión serán reducidas de acuerdo a esto. Mientras que si un mapa es el menos jugado, las recompensas aumentarán. Lo máximo que las recompensas serán reducidas o aumentadas es 50% de la cantidad total. Debido a que este sistema hará ajustes gradualmente de poco porcentaje a la vez, el servidor debería mantener los mapas con recompensas razonables para que valga la pena jugarlos, ya que automáticamente entregará más puntos para los más difíciles, y menos para aquellos donde los jugadores estén teniendo claramente más posibilidades de terminarlos al ser más fáciles.
Ahora los jugadores podrán retirarse de las misiones de almacén cuando lo deseen (pero no de las misiones en equipos de almacén). Al presionar enter en el camión se abrirá un menú que te permitirá escapar. Al salir de la misión de esta manera se te recompensa solo de acuerdo a los cajones que encontraste y pusiste, con un 25% menos. Los compañeros que se queden en la misión perderán los cajones que habías puesto, obligándolos a tener que buscarlos otra vez para poder obtener la victoria. Esta característica fue añadida para ayudar a aquellos jugadores que son llamados inesperadamente y tienen que dejar el juego, para que no sean asesinados mientras su personaje se queda descansando.
El daño causado por los raiders y otros jugadores (durante el modo PVP) ahora seguirá el patrón del daño cada vez mayor que utilizan los ataques normales de zombis.
Las recompensas de las misiones de almacén Hardcore ahora serán 25% más altas que las misiones de almacén normales.
He eliminado código antiguo que, después de algunos accidentes, se había dado a conocer a los jugadores como el viejo quest de salvar a tu amigo en la choza. Este tipo de misiones estaban presentes en las antiguas versiones de Swamp.
Se arreglaron los sonidos al dar pantunflas de conejo, shorts y tenis para correr a otros jugadores.
Los zombis de las misiones de almacén ahora tienen un ajuste llamado portadores de muerte, donde su salud y velocidad aumenta aún más. Las recompensas aumentan incluso más que al jugar en el modo de zombis sanguinarios. Mientras usas este ajuste tratando de obtener las bolas de acero, tienes el 100% de oportunidad de obtenerlas, en lugar del 20% que te da el modo de zombis sanguinarios.
Se ha mejorado muchísimo el rendimiento en las peleas PVP tras aplicar algunas medidas de control en el retraso.
El arrastre de la tubería de alcantarillado del mapa 2 se ha ajustado para que los jugadores aparezcan en el mapa 1 en la parte central de la tubería. Anteriormente los jugadores aparecían contra la pared.
Se ha corregido un error que hacía que el juego a veces te dijera que no tenías ningún arma de tiro con arco cuando en realidad sí.
El código para viajar entre mapas se ha cambiado, lo que debería dejar de hacer que te persigan los zombis al mapa donde te cambiaste.
Gran parte del código del inventario ha sido rediseñado para que sea más estable. Ya no debería desaparecer la munición, y a los jugadores ya no les debe pasar que de repente se encuentren sin armadura la primera vez que inicien sesión.
Arreglados los tiempos de recarga para el arco largo.
He solucionado un error que causaba que los otros jugadores escucharan erróneamente los sonidos de recarga de la AA12, SPAS12 y Armsel Striker.
El sonido de amortiguamiento de objetos que se encuentren al otro lado de las paredes se ha reducido a la mitad.
Ha sido completamente reescrito el código de chat que me permite hablar con todos desde el servidor, para hacer las cosas más fáciles para mí.
Cada vez que una versión cambie en Swamp, se le pedirá a los usuarios que acepten nuevamente el acuerdo de usuario de Swamp en el menú principal.
Los jugadores que tienen avisos o advertencias en sus cuentas ya no los escucharán cada vez que inicien sesión en Swamp. Cuando les doy alguna advertencia esta se puede ajustar para ser mostrada un número determinado de veces antes de que se detenga automáticamente. Me quiero asegurar de que las personas sean plenamente conscientes de la advertencia, y entiendan lo que dicha advertencia quiere decir, pero creo que a mí no me gustaría tener que leer el mensaje cada vez que me conecte, hasta el fin de los tiempos. ¡Jaja! Para las personas que ya tenían advertencias antes de esta actualización, estas ya se deberían de haber silenciado.
La carga de los sonidos es ahora más eficiente, así que esto ayuda a que el juego sea más rápido.
Corregido un error que hacía que los zombis dieran gruñidos y gritos que eran de otro tipo de zombis. Esto afectaba a un poco más de la mitad de ellos, así que fue un gran problema.
Se ha solucionado un fallo que hacía que ciertos sonidos del juego (moscas y zombis) siguieran reproduciéndose después de que se suponía, debían parar. Esto ha sido un error bastante-antiguo, así que estoy contento de que se haya ido. Pues, resulta que escribir un 4 en vez de un 9 puede traerte más que un gran problema. ¡Jaja!
Algunos jugadores, con inventarios muy viejos, tenían bolas de acero que antes no se podían usar, pero ya las convertí a la versión más reciente donde sí se pueden utilizar.
Se ha corregido un error que hacía que la apertura de regalos eliminara a veces más de un regalo.
He añadido soporte para armas únicas, que solo podrían aparecer en eventos especiales. Los objetos únicos no pueden ser intercambiados o depositados dentro de los fuertes.
Se ha mejorado la transferencia de datos a fin de iniciar sesión más rápido, así como el viaje entre mapas. Los inventarios masivos (que contienen muchos objetos) ya no deberían tener ningún problema al momento de cargar como sí lo tenían en el pasado.
Las voces que utilizan los jugadores ahora pueden cambiar de tono para ayudar a distinguirse de otros que hayan escogido la misma voz. En el menú de selección de la voz, apretando más (+) y guion (-) se podrá adaptar el tono.
Presionando Control + L ahora auto-caminarás en la dirección del jugador que estás rastreando. Esto no andará alrededor de paredes y obstáculos. Tiene como propósito ayudar a los jugadores a conducir a otros en edificios o alcantarillas difíciles, o por si a un amigo le resulta peligroso caminar a través de un mapa mientras corre al baño. ¡Jaja!
Auto-walk to tracked target (auto-caminar hacia un objetivo rastreado): ha sido añadido al archivo keyconfig.ini.
Cuando usas el ping en loop, o un solo ping al rastrear a jugadores, presionando la tecla de nuevo ahora apagará el ping.
Los jugadores ya no encontrarán en la lista de su inventario los elementos que decían objeto eliminado.
Los pasos de los zombis ahora comparten y se ajustan al mismo tono que tienen los gruñidos, así que esos zombis que suenan más grandes o más pequeños tendrán sus pasos a juego.
En los modos de PVP, los enemigos tendrán sonidos de pasos más profundos, para ayudarte a identificar a los enemigos de los aliados.
Se ha corregido un error que te daba dos copias de un arma de título cada vez que encontrabas una. La primera se obtenía de inmediato, y la segunda aparecía una vez que salías del juego y después volvías a entrar.
Se ha corregido un error que evitaba que los zombis reaparecieran durante las misiones.
La lista de misiones ha sido rediseñada para ser más rápida y eficiente. A la lista le gustaba hacer pausas durante varios segundos sin hacer nada, y eso era molesto.
Se ha corregido un error que impedía a los jugadores HC y normales unirse a la misma misión CMM juntos.
Arreglado un error loco que permitía que los jugadores pudieran comprar, vender, e incluso hacer misiones dentro de una misión CMM.
Solucionado un error que provocaba que un guardia apareciera en un mapa equivocado.
¡Las misiones "El último hombre en pie" ahora contienen elementos de PVP! Después de algunos minutos, a todos los jugadores se les da una alerta de 30 segundos. Después de ese tiempo el pvp se habilita. Esto permite a los jugadores acabar con los demás ¡a fin de que uno solo quede como el último hombre en pie!
El rastreo para auto-caminar no se puede utilizar en situaciones de PVP.
Añadido el nuevo comando /LIFETIME. Este comando te dice el número de objetos de botín que has tomado. Si tu personaje fue creado antes de que esta característica se haya agregado, esta solo te dirá los objetos que has encontrado a partir de que la característica fue creada.
Los comandos de voz otra vez se pueden escuchar por los zombis que estén cerca.
Solucionado un error que hacía que las viejas misiones aparecieran en las listas, incluso si estas ya habían sido canceladas por el creador.
Añadido un nuevo tipo de misión, Captura la Bandera. No a todos les suena familiar este tipo de juego, así que aquí está lo básico:
+ Cada equipo tiene una base con una bandera dentro. El objetivo es proteger tu propia bandera y robar la del equipo enemigo.
+ Para robar la bandera, solo camina sobre ella como cualquier otro tipo de botín. Así cargarás la bandera y tendrás que regresar a tu propia base sin ser asesinado.
+ Mientras cargas la bandera del enemigo (que es un bebé), lo escucharás llorar. Esto ayudará a que el equipo enemigo te encuentre para matarte, y también te recuerda que tú estás sosteniendo la bandera. La persona que carga la bandera hace menos daño y es menos protegida por la armadura, así que dependerá de la ayuda que sus compañeros de equipo le puedan dar para regresar viva.
+ Si te asesinan por el camino de regreso a tu base, La bandera del enemigo caerá en el lugar donde moriste. Alguien más en tu equipo podrá tomarla para continuar el camino de regreso.
+ Si un jugador enemigo recupera su bandera, esta regresará instantáneamente a su base.
+ Si regresas a tu base con la bandera del enemigo, tu equipo anota un punto. ¡Sin embargo tu propia bandera deberá estar en la base para anotar!
+ Si tu bandera fue robada por el enemigo, deberás cazarlo y regresar tu bandera para poder ser capaz de anotar un punto.
+ Después de que cualquier equipo anote un punto, las banderas serán teletransportadas a sus propias bases para que el juego pueda continuar. El primer equipo en anotar siete puntos ganará.
+ Si eres asesinado durante una CTF vas a reaparecer en un área de espera. Para salir de esta área, corre hacia el norte o sur hasta que el juego te diga que presiones Enter. Es mejor si tienes establecido que las zonas sean verbalizadas, así sabrás cuando llegues a la posición correcta. Las áreas de espera sirven para retrasar a los jugadores a los que mataron por unos pocos segundos, antes de que puedan regresar a la batalla.
Cuando cargas la bandera del enemigo en una CTF tu arma hará menos daño, las cargas tomarán más tiempo, la protección de tu armadura te protege 25% menos, ¡y los ataques del enemigo te causan más daño! ¡Ay! Sin embargo, sí puedes usar tus armas.
Los valores bajos de salud ahora trabajan basados en el porcentaje de la salud, y no en un valor específico. Por ejemplo, si la alerta se establece en 25, ahora significará 25% en lugar de 25 puntos de salud.
El servidor, se supone, debe corregir automáticamente a cualquier persona que queda atrapada dentro de una pared o un árbol por error. En el pasado esto no funcionaba muy a menudo, pero ahora debería funcionar en todo momento.
He vuelto a usar las matemáticas para calcular los sonidos alrededor de tu jugador en un intento de reducir el retardo. Parece estar funcionando bastante bien.
Se ha ajustado la velocidad de disparo de la ACR al tener supresor. Era más lenta cuando disparaba con él.
Incrementar y disminuir el volumen de la música se ha asignado a las teclas K y Shift K.
Al ver el inventario de tu personaje, al pulsar las flechas izquierda y derecha puedes organizar los elementos en categorías específicas. Con esto se pretende ayudar a las personas a que vean su inventario más rápido.
Cuando donas equipo a la Zona Segura, presiona las flechas izquierda y derecha para organizar tu inventario en categorías específicas.
Las siguientes notas han sido añadidas al acuerdo de usuario: Durante los eventos especiales en el juego (vacaciones, por ejemplo), Swamp puede descargar archivos adicionales desde el servidor. Algunas de estas descargas pueden ser opcionales, pero otras serán obligatorias y automáticas. Aprone siempre intentará que las descargas tomen solo una parte mínima para que no afecten negativamente a los jugadores que usen conexiones de banda ancha limitada.
Arreglado un error que hacía que a veces ocurrieran fallos al agregarse un nuevo nombre a tu lista de personajes.
En la lista de personajes, donde el juego te pide que elijas uno, ahora también se muestra un aviso diciéndote cuánto tiempo le queda a tu cuenta Kaldobsky.
Cuando los jugadores tienen drivers no registrados y no ejecutan el archivo Checkup.exe antes de abrir Swamp, el juego ahora debe mostrar un mensaje específico diciendo que deben ejecutar dicho archivo. Esto debería reducir la confusión para muchos de los nuevos jugadores.
Si la entrada en el servidor de Swamp falla, el juego hará un diagnóstico sobre lo que pudo pasar y te avisará. En el pasado hubo situaciones donde el internet de alguien no trabajaba, o Swamp era bloqueado por un cortafuegos, o el sitio web "Kaldobsky" estaba temporalmente fuera de línea, pero a las personas solo se les decía que comprobaran su usuario y contraseña. Ahora los mensajes serán más específicos para que la gente sepa lo que está sucediendo.
Al borrar a los personajes de la lista, el nombre ahora se quita de inmediato en lugar de esperar hasta la próxima vez que ejecutes Swamp.
Cuando estés en el menú de sensibilidad del mouse, ahora puedes presionar cualquier botón del ratón para que Swamp indique la tecla que estás pulsando. Esto es para ayudar a los jugadores que tienen ratones con botones extra.
Se ha corregido un error que afectaba el volumen y la posición del sonido de la bala cuando golpeaba paredes cerca de un jugador.
La inteligencia de los raiders ha sido mejorada para que sea más difícil combatirles.
Se ha corregido un error que hacía que los Raiders te dispararan muy seguido una y otra vez, a pesar de que estuvieras en una esquina o detrás de una pared.
Se han corregido algunos comandos que estaban en el juego desde hace tiempo, pero no funcionaban como debían.
+ /NO ME silenciará tus pasos.
+ /YES ME quitará el silencio a tus pasos y los regresará al volumen original al que los tenías.
+ /NO Z silenciará los pasos de los zombis
+ /YES Z quitará el silencio a los pasos de los zombis y los regresará al volumen original al que los tenías.
+ /NO H silenciará los pasos de los humanos (excepto los tuyos).
+ /YES H quitará el silencio a los pasos de los humanos y los dejará al volumen al que los tenías originalmente.
Corregido un error que causaba que la precisión no se guardara correctamente. Esa era la razón por la que mucha gente tenía una precisión muy extraña o que escucharan que no habían disparado después de morir.
Se han restablecido los valores de disparo e impacto de todos, porque estaban incorrectos debido a un viejo error.
Se ha corregido un error que provocaba que el mapa Strip Mall se volviera loco y confuso después de cierto tiempo.
Con el paso del tiempo y mientras más cosas se añaden al juego, el retraso ha sido un factor importante, sobre todo ha sido un problema en esta versión de Swamp. Se están usando nuevos cálculos para tratar de reducirlo un poco, pero seguramente algunas personas querrán seguir usando el antiguo cálculo del juego para posición y volumen de sonidos. Para cambiar entre el estilo nuevo y el antiguo, escribe /MATH. Creo que no habrá ningún beneficio al usar el cálculo antiguo, pero esta opción existe para cualquiera que quiera usarla.